Montag, 5. Februar 2018

9th Age 2.0: Tiermenschen gegen Hochelfen

Der erste Kampf meiner Tiermenschen nach den 2.0 Beta Regeln von 9th Age stand an und es ging gegen die Hochelfen von Heiner. 
Ich wollte unbedingt meine zwei Todesbullen gemeinsam im Einsatz sehen und so rechnete ich wild umher und stellte fest, dass kaum noch punkte für andere coole Dinge da war. Also lies ich Magier und Zygor zu Hause. Nur ein Totemträger sollte in den Magiephasen für etwas Druck sorgen.

Den Rest seht ihr auf dem Bild. Bei mir waren noch Minotauren dabei, ein großer Trupp Gor, normale Streitwagen, ein Reißkeilerstreitwagen, ein normaler Reißkeiler und im Hinterhalt hatte ich eine Bestie und ein paar Gor mit Wurfwaffen.
Heiner hatte viel Beschuss dabei. Drei Speerschleudern, eine Menge Bogenschützen, ein paar Reiter, Speerträger, einen Adler und weiße Löwen! Angst hatte ich vor dem Feuerphönix, den zwei Magiern und dem Held mit magischem Speer. 

Ich durfte anfangen mit Aufstellen und stellte gleich alles hin. So konnte ich anfangen und musste nicht gleich eine Magie und Schussphase aushalten. Leider konnten sich die Hochelfen dann genau auf meine Aufstellung einstellen und entschieden sich alles in eine Ecke zu stellen.

Die Mission bestand darin, am Ende der Schlacht die Mitte des Spielfeldes mit einer punktenden Einheit zu halten.


 Das Schlacht begann also und die Tiermenschen rasten nach vorne. Die Bestie erschien im Wald und stellte sich gleich vor die Silberhelme, um sie zu Blocken, aber auch der Phönix stand dort sehr gefährlich.
Die Magiephase mit den Totems war ziemlich sinnlos, weil die gebundenen Zauberspräche fast alle weggebannt wurden. Einmal kam +1 Rüstung für die Minos durch, aber die wurden eh nicht beschossen...


Jetzt legten die Hochelfen los. Der Phönix alleine krachte in die Bestie rein. Die weißen Löwen kommen der Flanke meines Ghorgors sehr nahe und der Adler stellt sich einfach vor ihn. Der Rest wird etwas umgestellt.
In der Magiephase zeigen die Hochelfen dann, zu was sie in der Lage sind. Die Flammenden Schwerte banne ich mit all meinen Würfeln, weil ansonsten meine Einheiten einfach weggeschossen worden wären, dann kann ohne Gegenwehr einfach alles weitere gezaubert werden... Tokenzauber, Feuerball auf die Streitwagen, Feuerumkreiszauber, ...
Dazu kommt dann noch der Beschuss. Alles feuert auf die Streitwagen und am Ende steht nur noch ein einziger mit einem Lebenspunkt! 11 Lebenspunkte weg!
In der Nahkampfrunde dann ein Lichtblick, denn die Bestie hält nicht nur den Phönix um Nahkampf. Sie nimmt dem Vogel sogar noch zwei Lebenspunkt!


Den einen letzten Lebenspunkt des Streitwagens wollte ich noch sinnvoll opfern und so wagte ich gleich einen Angriff auf die Speerschleuder... und der Wagen war so sauer, dass er die 10 würfelte! Das war wichtig! Der Ghorgor wählte den Kampf mit dem Umlenkeradler und der Rest rückte geschlossen vor.
Die Magiephase mit den gebundenen Zaubern war wieder Mist. Irgendwas kam durch, aber es machte keinen Unterscheid.
Für mich war der Nahkampf wichtig und der Streitwagen konnte die Speerschleuder ausschalten und gleich in die plänkelnden Bogenschützen überrennen.
Der Ghorgor tötete den Adler und postierte sich neu. Hier waren die neuen Rasereiregeln gut, denn sonst hätte das Monster vorlaufen müssen, so bestand er den MW Test und konnte sich drehen.
Die Bestie konnte den Phönix natürlich nicht noch länger ärgern und wurde vernichtet.


Jetzt fehlen leider ein paar Bilder, aber ich berichte mal. Heiner stellte die Reiter in einer Linie vor meine ganze Armee. Also vor die Minotauren bis hin zu der Goreinheit. Dadurch konnte er die Speerträger recht problemlos vorziehen, um freies Feld zum Zaubern auf meinen Ghorgor zu haben. Die Löwen trauten sich nicht frontal anzugreifen und liefen drum herum.
Und der Phönix flog über die Goreinheit und grillte eine ganze Menge...
Durch Magie und Beschuss verlor der Ghorgor 4 Lebenspunkte.
Gut lief es bei mir wieder beim Streitwagen. Denn dieser konnte alle Bogenschützen umbringen und stellte sich so, dass er die nächste Speerschleuder bedrohte.

In meiner Runde griff alles die Umlenkerreiter an. Ziel war es, dass die Goreinheit weit überrannte, denn so würde ich in die Flanke der Speerträger kommen!
Der Ghorgor hatte mit nur noch zwei Lebenspunkten Angst vor den Löwen und rannte in Richtung der Bogenschützen, um eventuell noch hier etwas Schaden zu machen. Und der Streitwagen krachte in die nächste Speerschleuder.
Jetzt endlich in der dritten Runde erschien meine Gor-Hinterhaltstrupp und bedrohte gleich die dritte Speerschleuder.
Über die Magiephase reden wir lieber nicht...
Dafür hatte ich das erste mal eine Schussphase! Die Gor holten ihre Wurfwaffen raus und schafften es der Speerschleuder alle Lebenspunkte abzunehmen. Das machte wohl den Bogenschützen so viel Angst, dass diese flohen. Aber leider nicht vom Spielfeld.
Im Nahkampf wurden die Hochelfenreiter geschlagen, doch das Überrennen in die Speerträger klappte nicht... Dafür wurde eine Menge umformiert.
Die Reise meines Streitwagens endete an dieser Stelle leider. Er machte nur wenig Aufpralltreffer und der Schaden wurde durch die Token auch noch geheilt und verlor dann auch noch seinen letzten Lebenspunkt... aber insgesamt war ich mit ihm zu frieden.

Die Hochelfen spielten ihr Versteckspiel weiter... die Silberhelme näherten sich meiner Flanke. Der Phönix fand es lustig, wieder über die Gor zu fliegen und auch die Löwen schlichen sich von rechts an meine Gor heran... dazu kam, dass in den letzten plänkelnden Bogenschützen nur zwei Helden standen, die ich wohl ohne Magie und Beschuss nie kriegen würde.
Die Magiephase war wieder sehr fies. Feuerball auf die Gor kam durch und am Schlimmsten war ein Bewegungszauber auf die Speerträger, denn diese konnten nun über meine Goreinheit fliegen und zur Seite weg, sodass ich Überflugschaden bekam und die Einheit mir in der Flanke hing...
In der Schussphase musste dann auch noch der Ghorgor dran glaube. Die Speerschleuder schoss ihn ab.


Das verlief alles nicht so, wie ich es wollte, aber ich konnte ja jetzt etwas daran ändern. Mein einer Minotauruslord entdeckte eine Lücke, die er nutzte, um den Phönix anzugreifen. Der Reißkeilerstreitwagen griff die Speerschleuder an. Die anderen Truppen stellten sich um. Dabei war der einzelne Reißkeiler am Wertvollsten, denn der machte es diesen nervigen Hochelfenadlern gleich und stellte sich zum Umlenken einfach vor die Silberhelme.
In der Magiephase brachte ich eine Zusatzattacke für meinen Minotauruslord durch! Yeah!
Und in der Schussphase warf ich ein paar Bogenschützen tot.


Die Nahkampfphase war wieder wichtig und da kam der große Moment meines Todesbullen, denn er tötete den Phönix. Dazu kam, dass Heiner die 3+ zum Wiederbeleben nicht schaffte und ich direkt in die Löwen vorlief!
Der Reißkeilerstreitwagen machte kurzen Prozess mit der Speerschleuder und überrannte in die Bogenschützen.


Jetzt sah es gar nicht so schlecht aus für die Tiermenschen. Doch die Hochelfen waren am Zug. Der Held zog sich aus den Speerträgern zurück und wurde nun auch in dem Plänklertrupp geparkt. Die Silberhelme griffen den Reißkeiler an.
In der Magiephase wurden die Hinterhalt Gor gebraten und liefen vom Spielfeld...
Die Nahkampfphase war sehr wechselhaft. Der Reißkeiler war sehr cool, denn er hielt den Angriff aus. Allerdings versagte mein Reißkeilerstreitwagen kläglich... nach vielen schlechten Würfeln sah ich mich plötzlich auf der Flucht wieder, aber konnte entkommen.
Den Löwen erging es gegen meinen Todesbullen sehr schlecht. Sie verloren den Nahkampf und wurden überrannt!


Der zweite Todesbulle wollte nun endlich auch zeigen, was er so drauf hat und rannte frontal in die Speerträger rein! Dies restlichen Minotauren waren einfach zu groß als Trupp und hielten weiter das Missionsziel. Auch die Gor zog ich weiter zurück. Dagegen lief mein anderer Minolord zu dem Heldentrupp, um ihnen zu zeigen, wie Nahkampf geht.
Der Reißkeilerstreitwagen sammelte sich.
Die Magiephase war wie immer... irgendwas kam durch, aber änderte nichts am Geschehen...
Der Minotaurus um Nahkampf änderte dagegen eine ganze Menge, denn die Speerträger fielen reihenweise um. Aber die Einheit hielt stand.


Die Hochelfen waren am Zug und die Silberhelme, die sich vorher noch dem Reißkeiler entledigen konnten, griffen den Streitwagen von der Seite an. Die Helden hatten alle keine Lust auf Nahkampf und liefen um den Todesbullen herum.
Magie und Beschuss nahm mir weitere Gor aus dem Trupp.
Im Nahkampf wurde mein Streitwagen getötet und mein Held schnetzelte sich weiter durch die Hochelfen.


Nun war meine letzte Runde angebrochen. Die Gor hatten Angst die Silberhelme anzugreifen und womöglich durch irgendwelches Pech noch das Missionsziel zu verlieren. Also zog ich mich zurück. Meinen Minotauruslord nutzte ich als Umlenker. Ok, ein etwas teurer Umlenker, aber er ist cool und will den Nahkampf! Ich glaube, der Speerheld hätte nochmal wild in meinen Gor gewütet und so stellte ich ihm einen würdigen Gegner in den Weg.
Mein anderer Bulle machte es nochmal spannend und lies ein paar Speerträger am Leben...


Die letzte Runde der Hochelfen brach an und es wurde nochmal spannend! Der Held mit dem Speer griff meinen Minotaurus an. Die Silberhelme trauten sich nicht. Stattdessen sollte es Magie und Beschuss richten.
Doch sowohl Magie als auch Beschuss konnten den Gortrupp nicht unter 25% bringen.
Im Nahkampf wurden nun endlich alle Speerträger vernichtet. Und im Kampf zwischen dem Bullen und dem Hochelfenhelden war zu viel Magie im Spiel... der Tokenzauber rettete den Helden und ich musste sogar noch einen MW-Test machen, doch den bestand ich locker. Und das Spiel endete.


Am Ende lag ich nach Siegespunkten knapp vorne. Dazu kam das Missionsziel, so dass ich mit ca. 14:6 gewann! Das Spiel war wieder mal cool. Ich habe einiges lernen können. Ich hoffe, dass ich das meiste aus der Erinnerung richtig wieder gegeben habe. Heiner kann gerne ergänzen.

Gefehlt hat mir tatsächlich etwas magische Unterstützung. Ohne Geschosszauber kann man kleine Einheiten vom Gegner gar nicht angehen und wird gerne mal umgelenkt.
Leider konnte ich den Mino-Trupp gar nicht in Aktion erleben. Ich hatte sie mit Handwaffe Schild ausgerüstet, ... ja, aber ohne Feindberührung hätte ich sie auch nackt stellen können. ;-) Müssen wohl noch öfters mal ran...

Heiners Kritik zum magischen Hochelfenspeer kann ich nun etwas mehr verstehen. Der ist tatsächlich sehr stark, aber trifft bei W6 Charakteren auch mal auf seine Grenzen.

Insgesamt war die Mission mit zwei Todesbullen erfolgreich! Freue mich auf weitere Spiele!

Montag, 29. Januar 2018

Die Tiermenschenarmee auf einem Blick

Zum Warhammerboard Adventskalender hatte ich meine ganze Tiermenschenarmee auf einem Bild festgehalten und will das hier nicht vorenthalten.


Zusammen mit meinen Chaoskriegern kann ich damit schon eine ganze 24x24 Zollplatte füllen! :-)


Sonntag, 21. Januar 2018

Minotauruskriegsherr

Der zweite Minotauruskriegsherr ist fertig!

Dieser hat zwei Handwaffen. Dazu habe ich die Zweihandwaffe zerschnitten und mit einem Fön den Arm und die Hand verdreht. Mit dem Finecast als Material hat das super geklappt!









Zusammen mit dem anderen Todesbullen hauen die hoffentlich ordentlich rein! :-)


Dienstag, 2. Januar 2018

9th Age 2.0: Krieger des Chaos gegen Chaoszwerge

In meinem zweite Spiel des Spieltages ging es mit fast der gleichen Liste gegen Chaoszwerge. Die Zwerge stellten gleich alles auf und wollten beginnen, sodass ich alles so platzierte, dass ich außerhalb der Reichweite der Infernalischen Maschine und der Musketen blieb. 
Die zwei schwarzen Markierungen auf dem Spielfeld stellen die Missionsmarker dar.


Die Chaoszwerge legen also los und treffen gleich mal mit dem Mörser meine Drachenoger. Zwar nur mit dem Wiederholungswürfel, aber sie verletzen einen, sodass der Trupp gleich Geländetest machen muss.
Der Magier fliegt vor und zaubert, jedoch diesmal noch nicht erfolgreich.

In meiner Runde geht's nach vorne. Die Geländetests sind mir auch egal. Sonst komme ich ja nie an. Die Hunde parke ich genau vor der Infernalen Maschine.


 Nun waren wieder die Chaoszwerge dran und es sollte die Magiephase des Spiel folgen. Erstmal wurde nicht viel bewegt. Der General griff alleine meine Chaoshunde an, damit die Infernale Maschine sich mit dem Schießen befassen kann und der Magier flog  über das Haus und zauberte auf meinen Magier.
Da er zwei Orks opferte, konnte er gezielt mein Charaktermodell herausgreifen und ich musste überlegen, ob ich den Spruch bannen würde. Ich entschied mich dagegen. Kassierte einen Stärke 10 Treffer und den 4+ Retter schaffte ich nicht. Dann kam es zu W3 Lebenspunktverlusten und zack... war der Zauberer tot... Mist. Die Chance dazu lag bei ca. 27Prozent und ich habe auf Risiko gespielt, denn der nächste Zauber sollte auch fies sein. Permanent konnte nun das Kampfgeschick meiner Krieger herabgesetzt werden. Dazu hatte ich ja nun genug Bannwürfel, doch ich würfelte so niedrig, dass auch dieser Spruch durchkam... Mist²!


Also nur Nahkampf ohne Zauber für das Chaos... Das war die Devise. Das Forsaken One Biest in die Orksklaven. Die Drachenoger nahmen sich die anderen Sklaven vor und die Barbaren rein in die Hobgoblins.


Die Nahkämpfe verliefen gut. Die Forsaken One blieb in den Orks hängen, aber die Drachenoger jagen ihre Gegner vom Spielfeld und positionierten sich neu. Die Barbaren ließen die Hobgoblins auch fliehen, aber schafften sie nicht einzuholen, dafür verfolgen sie in die Infernale Maschine hinein.


Leider habe ich vom nächsten Nahkampf kein Bild, denn das sah schon bitter aus für die Barbaren. Von vorne die Infernale Maschine. Und von der Seite die Musketenschützen und der General!
Natürlich war das das Ende der Barbaren und die letzten Überlebenden wurden von den Musketenschützen überrannt.
Derweil konnte man Forsaken One die Orksklaven alle auffressen. Und die Drachenoger mit dem Chaosgeneral darin konnten den Riesen besiegen.

In meiner Runde positionierten sich die Drachenoger und der Streitwagen fuhr in den Chaoszwergengeneral hinein.


Leider konnte ich den General nicht mit dem Streitwagen besiegen und so konnte der Magier ihn von der Seite angreifen.
Den Nahkampf verlor ich auch, aber floh weit genug weg, um noch zu entkommen.



Jetzt konnte das Forsaken One Biest den Magier erreichen und die Chaoskrieger liefen zum Chaoszwergengeneral. Dazu griffen die Drachenoger mit General die Infernale Maschine an.


Das Forsaken One Biest konnte den Magier umbringen, aber die Chaoskrieger hatten nicht so viel Glück und blieben im General hängen. Das passierte auch den Drachenoger, weil die Infernalische Maschine unerschütterlich ist...


Dadurch geriet alles bei mir ins Stocken und es konnten die Gegenangriffe eingeleitet werden. Der Trupp Unsterbliche griff meine Drachenoger an und der Möser ging in meine Chaoskrieger.
Dazu schossen die Hobgoblins das Forsaken One Biest ab, das nun ihren letzten Lebenspunkt verlor.

Während die Chaoskrieger den Nahkampf noch aushalten konnten und stehen blieben, waren meine Drachenoger mit General nicht so tapfer. Sie töteten zwar die Infernale Maschine, aber flohen vor dem Trupp. Glücklicherweise aber wie genug weg.

In meiner Runde konnte ich sie dann wieder sammeln und mein Streitwagen wollte auch wieder am Kampf teilnehmen und fuhr in die Flanke des Mörsers rein.


Der Flankenangriff war super, denn so starb der Mörser und der General floh. Meine Krieger richtete ich nun auf die Musketenschützen aus.


Die Zwerge schossen einige Chaoskrieger ab und griffen die Drachenoger an. Die aber im Nahkampf blieben.


Jetzt kam es zur entscheidenden letzten Runde für mich. Der Streitwagen raste in den Chaoszwergengeneral und die Chaoskrieger griffen die Musketenschützen an. Durch stehen und schießen fielen einige, aber im Nahkampf gewannen die Krieger und die letzten drei Überlebenden überrannten in den Rücken der Unsterblichen.
Der Chaoszwergengeneral starb, aber die Unterblichen konnten dank Bodyguard ausharren.


Am Ende war es echt knapp, aber ein Sieg für die Krieger des Chaos.

Ob die Liste so bleibt, weiß ich noch nicht. Das Armeebuch lässt vieles zu. Der große Trupp Drachenoger hat mich noch nicht so doll überzeugt und das Forsaken One Biest ist schon etwas glücksabhängig. Die Krieger mit ihren zwei Attacken aus dem zweiten Glied finde ich super und auch der Streitwagen hat seine Aufgaben erledigt, auch wenn der ganz schön teuer ist. Mal schauen, was beim nächsten Mal dabei ist.

9th Age 2.0 Chaos gegen Orks und Goblins

Beim letzten Spieletag haben wir uns mit den neuen Regeln von 9th Age beschäftigt und gleich danach unsere Schlachten ausgetragen.

Meine erste Schlacht ging gegen Orks und Goblins und es sollte hoch her gehen!
Durch die neuen Regeln musste ich einiges an der Liste ändern. Die normale fliegende Chimäre gibt es ohne Charaktermodell nicht mehr. Auch die Blutbestie und den Todbringer gibt es in der alten Form nicht mehr...
Dafür habe ich dann die Drachenoger auf 6 aufgestockt, eine Forsaken One Bestie mit eingesteckt und die Chaoskriegereinheit vergrößert.


Die Orks und Goblins bekommen den ersten Zug und rasen nach vorne.

Das Angebot lassen sich meine Drachnoger nicht entgehen und greifen die Spinne im Wald an.


Der Rest der Armee läuft nach vorne oder positioniert sich. Wobei die Forsaken One Bestie mit ihren 3W6 Bewegung etwas zu weit nach vorne will... Streitwagen und Barbaren kommen einfach nicht schnell genug hinterher.


Im Nahkampf verprügeln die Drachenoger die Spinne und schlagen sie in die Flucht. Eigentlich hatte ich nun vor, mich neu zu auszurichten, jedoch verpatze ich den MW Test und muss verfolgen. Die Spinne wird eingeholt, jedoch stehe ich nun äußert dumm da und habe schon Angst vor den Kurbelwagen...


Nun geht's auch aus Sicht der Orks los! Die Wildorks greifen die Forsaken One Bestie an und die Kurbelwagen fahren beide in meine Drachenoger rein...


Die Wildorks schlagen sich sehr gut im Nahkampf. Durch die Linienformation kann ein Glied mehr zuschlagen und dazu kommt noch ein magisches Banner, dass noch ein Glied bei den Attacken dazu kommt. So können alle Glieder auf die Bestie einschlagen und ich komme gar nicht mehr dazu mich zu wehren und schon ist das Monster weg.


Auf der rechten Seite sieht es nicht besser aus. Die Kurbelwagen machen genug Schaden, um den Nahkampf zu gewinnen. Die Drachenoger dagegen schaffen es nicht mit ihren Attacken die Kurbelwagen zu zerstören und schon laufen die Drachenoger weg und werden eingeholt...
Zwei Einheiten, die ich also ausprobieren wollte, sind nach der zweiten Runde nicht mehr da. Zusammen ca. 1200 Punkte!


Von dem Schock muss ich mich erstmal erholen und leite die nächsten Angriffe ein. Die Barbaren greifen in die Flanke von einem Kurbelwagen an und der Auserwähltenstreitwagen will den Wildorks zeigen, wie Nahkampf geht.
Die Chaoskrieger trauen sich den weiten Weg zu den Schwarzrorks nicht zu und so stellen sich die Hunde todesmutig den Elite Orks entgegen.


Die Barbaren töten im Nahkampf natürlich den Kurbelwagen und überrennen in die Flanke der Wildorks. Zusammen mit dem Streitwagen können sie genug umbringen, um die Wildorks in die Flucht zu schlagen und einzuholen.


Doch genau das gefällt dem Kettensquig sehr gut. Er durchläuft die Barbaren und auch den Streitwagen. Wobei die Barbaren noch recht glimpflich davon kommen, sieht es beim Streitwagen nicht so gut aus. Er verliert alle Leben...
Der Held auf Lindwurm sieht derweil eine Lücke in meiner Abwehrreihe und schafft einen 10ner Angriff in den Rücken von meinem General.


In der Nahkampfphase kann mein Chaosgeneral dem Lindwurmboss drei Leben abnehme... aber das eine Leben reicht aus, so dass der Lindwurm mit seinem Stachel meiner General umbringen kann.
Mit nur noch einem Leben hat der Boss Respekt vor der Flanke meiner Chaoskrieger und positioniert sich lieber neu.
Die Hunde werden alle geschlagen und die Schwarzorks stürmen vor, sodass sie nun 1nen Zoll vor meinen Kriegern stehen.


Das heißt dann wohl Attacke! Die Chaoskrieger schlagen ordentlich zu. Da sie nun bei Attacken aus dem zweiten Glied beisteuern und durch die Linienformation noch weitere Attacken dazu bekommen, konnte ich so viele Schwarzorks raushauen, dass ich den Nahkampf deutlich gewann und die Orks mitsamt AST und General auch in der Flucht einholte!


Der Lindwurmboss war davon deutlich beeindruckt und flog hinter das Haus. Die Nachtgoblins versuchten mit ihren Bögen noch was auszurichten und die Kurbelwagen kamen immer näher.

In meiner Runde griffen die Barbaren einen Nachtgoblintrupp an und schlugen ihn in die Flucht.


Und auch die Chaoskrieger befassten sich mit Nachtgoblins, die sie alle erschlagen konnten.



In der nun letzten Runde versucht die Orks nochmals alles. Der Lindwurm versuchte es gegen meine Barbaren. Doch der letzte Lebenspunkte konnte ihm abgenommen werden.


Und auf der rechten Seite starb ein Streitwagen an meiner Magier und einer krachte in die Chaoskrieger, wurde dann aber erschlagen.


Am Ende der Schlacht war nur noch ein einsamer Kettensquig am Rand übrig geblieben und ein paar Nachtgoblins waren auf der Flucht.
Das Gebäude in der Mitte war Missionsziel und wurde von mir gehalten.

So konnten die Chaoten ihren ersten Sieg in der Version 2.0 einfahren. Es war aber ein hartes Stück Arbeit und sowohl die Drachenoger als auch die Forsaken One Bestie haben sich dabei nicht mit Ruhm bekleckert... Dafür waren die Kurbelwagen mal wieder die Helden des Spiels auf Seiten der Orks und Goblins.