Die zusammengehämmerten Karren der Tiermenschen können demnächst bemalt über das Spielfeld rasen!
Hier ein paar Bilder:
Dienstag, 31. Oktober 2017
Mittwoch, 18. Oktober 2017
9th Age: Chaos gegen Waldelfen
Die Chaoskrieger waren mal wieder am Zug und es ging gegen Waldelfen. Eine richtig schön bemalte Armee, daher habe ich auch einige Bilder geschossen.
Gespielt wurden 4800Punkte, was daran liegt, dass die Waldelfen demnächst auf ein Turnier fahren und dort diese Punktgröße gespielt wird. Ich biete mich quasi als Sparringspartner an.
Auf dem Spielfeld sieht das dann so aus:
Oder mal aus Sicht meines Generals:
Obwohl der Waldelfenspieler schon ein Spiel hinter sich hatte und ich den ganzen Tag im Garten gearbeitet hatte, hat man gemerkt, wie wir beide Bock auf das Spiel hatten.
Ich durft anfangen aufzustellen und platzierte erst meine Hunde, dann waren auch schon alle Elfen auf einmal da und ich konnte mich danach ausrichten.
Die Mission bestand darin drei gegnerische Scoringeinheiten auszulöschen. Ich habe davon allerdings nur zwei... meine Chaosbarbaren und die Drachenoger. Bei den Elfen habe ich drei Bogenschützeneinheiten nominiert, weil ich vor dem großen Blog Respekt hatte und nicht davon ausgehen kann, dass ich die Einheit hole.
Und dann ging es auch schon los!
Die Waldelfen postieren sich und zaubern fleißig Throne. Den Rest kann ich bannen.
In der Schussphase werden schon die ersten Besessenen abgeschossen.
Jetzt geht's bei mir los und ich ziehe fleißig vor, um ihm viele Ziele zu geben. Auf der linken Seite hätte ich vielleicht ein paar Umlenker gebraucht, aber es muss auch ohne gehen.
Auch rechts geht's für die Drachenoger und die Blutbestie vor, denn sonst gibt es den Flankenangriff der Falkenreiter. Um die soll dich meine Chimäre kümmern.
Bisher muss ich noch gar keine Würfel in meinem Zug in die Hand nehmen... hätte ich das mal lieber gelassen. Die Magiephase beginnt und ich lege eine Doppeleins. Ok, dann nur der Feuerring auf die Falkenreiter... Doppeleins!
Ok, es werden ja noch höre Zahlen im Würfel sein. Die Schussphase geht los. Der Todbringer legt an auf die Reiter und wirft eine 1... Das bedeutet eine Fehlfunktion und was fällt (na klar) eine 1...
[hier haben wir dann einen Fehler gemacht, denn wir hatten beide die Fehlfunktionstabelle nicht im Kopf. Wir dachten, dass das Modell einen Lebenspunkt verliert. Allerdings habe ich nun mal nachgeschaut und eigentlich wäre die Waffe kaputt und ich verliere keine Lebenspunkte... naja, wir haben das so durchgezogen und es hätte im Spiel auch nicht viel ausgemacht, wie man später lesen wird...]
Doch die Schussphase war noch nicht vorbei. Die Chimäre will die Falkenreiter mit der Flammenattacke verwunden. 2W6 Treffer! Und es fallen eine 1 und eine 2... wenigstens verwunden dann alle drei, aber das war schon bitter und lustig zugleich, was ich da am Anfang gewürfelt habe.
Jetzt legen die Waldelfen los und sowohl der Drache als auch die Falkenreiter suchen sich die Blutbestie als das schwächste Glied aus.
Der Rest wird etwas zurückgeschoben und die Falkenreiter rechts bedrohen meinen Todbringer.
In der Magiephase wird ein Zauber nicht durchgebracht, so habe ich noch meine ganzen Bannwürfel übrig und kann die Throne bannen. Das war gut für mich.
Was ich vom anstehenden Nahkampf nicht behaupten kann. Der Held und die Falken verwunden meine Bestie schwer. Ich kann dann zwei Falkenreiter töten, aber der Drache ist zu stark und haut die Bestie um. Natürlich wird vorgestürmt und ich kann ihn nicht mehr angreifen.
Doch zwei Angriffe sind noch möglich. Mein Zerfleddererstreitwagen greift den Baummenschen an. Ich denke zwar nicht, dass ich viel ausrichten kann, aber ich will mit meinem General dort noch rein und muss ihn etwas aufhalten.
Die Chimäre verpatzt allerdings ihren Angriff in den Rücken der Falkenreiter...
Die Barbaren werden gedreht in Richtung Falke und Drache. Und rechts die Drachenoger, Hunde und die Blutbestie stürmen vorwärts, um sich die punktenden Bogenschützen zu holen.
Die Magierphase ist diesmal erfolgreicher. Ich kann zwar mein Monster nicht herbeizaubern, aber der Feuerball aus dem Ring tötet den Falkenreiter.
In der Schussphase legt der Todbringer wieder los. Er legt auf die Bogenschützen an und... wieder eine 1. Na klar gefolgt von noch einer 1. Und schon hat er nur noch drei Lebenspunkte... (von wegen "Tod"bringer...).
Achso, da war ja noch der Nahkampf! Der Streitwagen knallt in den Baummenschen rein. Dieser verliert zwei Lebenspunkte, aber kann selber nicht austeilen und dann passiert es und er verpatzt seinen Paniktest! Und rennt durch seine ganze Armee, um am anderen Ende wieder herauszukommen... :-D
Natürlich setzte ich nach und stehe plötzlich bei den Dryaden in der Flanken.
Das was der Drache mit meiner Bestie gemacht hat, kann ich also auch mit seinem Baummenschen.
Nach dem Schock sind die Waldelfen wieder am Zug und ich merke, dass ich meine Drachenoger etwas zu weit nach vorne gestellt habe. Denn der Block mit den Zweihandwaffen greift an!
Und auch die Falkenreiter rasen in meinen Todbringer rein.
Dazu platzieren sich alle um meine Blutbestie, um sich mit geballter Macht zu erschießen.
... sagte ich alle? ;-) Der Baummensch verpatzt seinen Sammeltest! Und läuft vom Spielfeld!
Auf der linken Seite wird der Drache noch bewegt. Doch hier macht er einen Fehler, denn er stellt sich genau vor meine Barbaren. Ich denke erst, ok, das Ding ist echt gut und er will meine punktende Einheit auf jeden Fall töten, aber er hatte vergessen, dass ich die Einheit gedreht hatte.
Nach Magie und Schussphase sag das Bild auf der rechten Seite deutlich schlechter aus für mich... Die Bestie war tot und die Hunde flohen.
Nach der Nahkampfphase wurde es auch nicht besser auf der Seite. Nun flohen meine Drachenoger.
Und zu allem Überfluss würfelte mein Todbringer im Nahkampf wieder nur Mist und war plötzlich tot! Das erste mal, dass er hoch würfelte war bei der dämonischen Instabilität... der hat da irgendwas falsch verstanden...
Dafür war mein Streitwagen erfolgreicher, denn er konnte die Dryaden in die Flucht schlagen. Und diese brachten eine Einheit Bogenschützen zum Fliehen!
Vor allem die letzte Nahkampfaktion ließ mich mit vollem Mut in die nächste Runde starten!
Meine Bessenen sagten einen Nahkampf auf die Dryaden an und jagten sie vom Spielfeld. Das Umlenken in die Reiter schafften sie leider nicht. Dann schaffte der Streitwagen die Bogenschützen vom Feld, wodurch es nun 1:1 bei den punktenden Einheiten stand. Doch auch das Umlenken in die Reiter schaffte der Streitwagen nicht.
Die Barbaren griffen den Drachen an und der Chaoslord ritt schon mal in Position, um den Drachen in der nächsten Runde anzugehen!
Dazu kam, dass die Chimäre endlich ihren Angriff gegen die Falkenreiter schaffte und die Drachenoger sammelten sich.
Die Magiephase brachte wieder nichts und es ging gleich in den Nahkampf. Dank Herausforderung des Champions gewann ich den Nachkampf gegen den Drachen über das Kampfergebnis. Doch der MW Test wurde bestanden.
Die Chimäre könnte den letzten Falkenreiter erledigen.
Für die Waldelfen begann nun die letzte Runde. Hatten uns aus Zeitgründen für nur noch diese letzte Runde entschieden.
Der Zweihandtrupp sagte einen Nahkampf auf die Drachenoger an. Doch diesmal wählte ich die Flucht und entkam.
Die Bogenschützen rannten alle möglichst weit weg, damit ich mir die Mission nicht noch sichern konnte.
In der Magiephase machten die Reiter noch einen Zauberpatzer, aber der war nicht mehr so entscheidend.
Wichtiger war der Nahkampf der Barbaren gegen den Drachen. Und ich verlor eine Menge Barbaren... ich weiß gar nicht mehr, ob ich ihm auch Leben abziehen konnte, aber den Nahkampf hatte ich auf jeden Fall verloren. Doch die Jungs konnten standhaft ausharren. Der General sah ja schließlich zu.
So, dann die letzte Runde für mich! Ich stand hinten, denn meine Drachenoger flohen und ich musste noch ein paar Punkte holen.
Also rein mit meinem General in den Nahkampf. Dazu raste meine Chimäre in die Flanke der Zweihandkämpfer.
Und das wichtigste überhaupt: Die Drachenoger sammelten sich wieder. Die Mission war also ausgeglichen.
Im der Nahkampfphase konnte die Chimäre den Block natürlich nicht zur Flucht bringen, aber sie starb selber auch nicht.
Und dann kam es zum Kampf General gegen Drachen. Der Held konnte mir tatsächlich einen Lebenspunkt nehmen... verdammt schlägt der schnell zu... aber ich holte mit der Pickaxt weit aus und so waren 6 Lebenspunkte auf einmal weg!
Bis zum Ende hin war es ein richtig spannendes Spiel! Ich hoffe, das konnte man aus dem Spielbericht entnehmen. Und auch dass es sehr viel Spaß gemacht hat. Am Schluss war es dann ein Sieg mit 14:6 für das Chaos!
Gespielt wurden 4800Punkte, was daran liegt, dass die Waldelfen demnächst auf ein Turnier fahren und dort diese Punktgröße gespielt wird. Ich biete mich quasi als Sparringspartner an.
Auf dem Spielfeld sieht das dann so aus:
Oder mal aus Sicht meines Generals:
Obwohl der Waldelfenspieler schon ein Spiel hinter sich hatte und ich den ganzen Tag im Garten gearbeitet hatte, hat man gemerkt, wie wir beide Bock auf das Spiel hatten.
Ich durft anfangen aufzustellen und platzierte erst meine Hunde, dann waren auch schon alle Elfen auf einmal da und ich konnte mich danach ausrichten.
Die Mission bestand darin drei gegnerische Scoringeinheiten auszulöschen. Ich habe davon allerdings nur zwei... meine Chaosbarbaren und die Drachenoger. Bei den Elfen habe ich drei Bogenschützeneinheiten nominiert, weil ich vor dem großen Blog Respekt hatte und nicht davon ausgehen kann, dass ich die Einheit hole.
Und dann ging es auch schon los!
Die Waldelfen postieren sich und zaubern fleißig Throne. Den Rest kann ich bannen.
In der Schussphase werden schon die ersten Besessenen abgeschossen.
Jetzt geht's bei mir los und ich ziehe fleißig vor, um ihm viele Ziele zu geben. Auf der linken Seite hätte ich vielleicht ein paar Umlenker gebraucht, aber es muss auch ohne gehen.
Auch rechts geht's für die Drachenoger und die Blutbestie vor, denn sonst gibt es den Flankenangriff der Falkenreiter. Um die soll dich meine Chimäre kümmern.
Bisher muss ich noch gar keine Würfel in meinem Zug in die Hand nehmen... hätte ich das mal lieber gelassen. Die Magiephase beginnt und ich lege eine Doppeleins. Ok, dann nur der Feuerring auf die Falkenreiter... Doppeleins!
Ok, es werden ja noch höre Zahlen im Würfel sein. Die Schussphase geht los. Der Todbringer legt an auf die Reiter und wirft eine 1... Das bedeutet eine Fehlfunktion und was fällt (na klar) eine 1...
[hier haben wir dann einen Fehler gemacht, denn wir hatten beide die Fehlfunktionstabelle nicht im Kopf. Wir dachten, dass das Modell einen Lebenspunkt verliert. Allerdings habe ich nun mal nachgeschaut und eigentlich wäre die Waffe kaputt und ich verliere keine Lebenspunkte... naja, wir haben das so durchgezogen und es hätte im Spiel auch nicht viel ausgemacht, wie man später lesen wird...]
Doch die Schussphase war noch nicht vorbei. Die Chimäre will die Falkenreiter mit der Flammenattacke verwunden. 2W6 Treffer! Und es fallen eine 1 und eine 2... wenigstens verwunden dann alle drei, aber das war schon bitter und lustig zugleich, was ich da am Anfang gewürfelt habe.
Jetzt legen die Waldelfen los und sowohl der Drache als auch die Falkenreiter suchen sich die Blutbestie als das schwächste Glied aus.
Der Rest wird etwas zurückgeschoben und die Falkenreiter rechts bedrohen meinen Todbringer.
In der Magiephase wird ein Zauber nicht durchgebracht, so habe ich noch meine ganzen Bannwürfel übrig und kann die Throne bannen. Das war gut für mich.
Was ich vom anstehenden Nahkampf nicht behaupten kann. Der Held und die Falken verwunden meine Bestie schwer. Ich kann dann zwei Falkenreiter töten, aber der Drache ist zu stark und haut die Bestie um. Natürlich wird vorgestürmt und ich kann ihn nicht mehr angreifen.
Doch zwei Angriffe sind noch möglich. Mein Zerfleddererstreitwagen greift den Baummenschen an. Ich denke zwar nicht, dass ich viel ausrichten kann, aber ich will mit meinem General dort noch rein und muss ihn etwas aufhalten.
Die Chimäre verpatzt allerdings ihren Angriff in den Rücken der Falkenreiter...
Die Barbaren werden gedreht in Richtung Falke und Drache. Und rechts die Drachenoger, Hunde und die Blutbestie stürmen vorwärts, um sich die punktenden Bogenschützen zu holen.
Die Magierphase ist diesmal erfolgreicher. Ich kann zwar mein Monster nicht herbeizaubern, aber der Feuerball aus dem Ring tötet den Falkenreiter.
In der Schussphase legt der Todbringer wieder los. Er legt auf die Bogenschützen an und... wieder eine 1. Na klar gefolgt von noch einer 1. Und schon hat er nur noch drei Lebenspunkte... (von wegen "Tod"bringer...).
Achso, da war ja noch der Nahkampf! Der Streitwagen knallt in den Baummenschen rein. Dieser verliert zwei Lebenspunkte, aber kann selber nicht austeilen und dann passiert es und er verpatzt seinen Paniktest! Und rennt durch seine ganze Armee, um am anderen Ende wieder herauszukommen... :-D
Natürlich setzte ich nach und stehe plötzlich bei den Dryaden in der Flanken.
Das was der Drache mit meiner Bestie gemacht hat, kann ich also auch mit seinem Baummenschen.
Nach dem Schock sind die Waldelfen wieder am Zug und ich merke, dass ich meine Drachenoger etwas zu weit nach vorne gestellt habe. Denn der Block mit den Zweihandwaffen greift an!
Und auch die Falkenreiter rasen in meinen Todbringer rein.
Dazu platzieren sich alle um meine Blutbestie, um sich mit geballter Macht zu erschießen.
... sagte ich alle? ;-) Der Baummensch verpatzt seinen Sammeltest! Und läuft vom Spielfeld!
Auf der linken Seite wird der Drache noch bewegt. Doch hier macht er einen Fehler, denn er stellt sich genau vor meine Barbaren. Ich denke erst, ok, das Ding ist echt gut und er will meine punktende Einheit auf jeden Fall töten, aber er hatte vergessen, dass ich die Einheit gedreht hatte.
Nach der Nahkampfphase wurde es auch nicht besser auf der Seite. Nun flohen meine Drachenoger.
Und zu allem Überfluss würfelte mein Todbringer im Nahkampf wieder nur Mist und war plötzlich tot! Das erste mal, dass er hoch würfelte war bei der dämonischen Instabilität... der hat da irgendwas falsch verstanden...
Dafür war mein Streitwagen erfolgreicher, denn er konnte die Dryaden in die Flucht schlagen. Und diese brachten eine Einheit Bogenschützen zum Fliehen!
Vor allem die letzte Nahkampfaktion ließ mich mit vollem Mut in die nächste Runde starten!
Meine Bessenen sagten einen Nahkampf auf die Dryaden an und jagten sie vom Spielfeld. Das Umlenken in die Reiter schafften sie leider nicht. Dann schaffte der Streitwagen die Bogenschützen vom Feld, wodurch es nun 1:1 bei den punktenden Einheiten stand. Doch auch das Umlenken in die Reiter schaffte der Streitwagen nicht.
Die Barbaren griffen den Drachen an und der Chaoslord ritt schon mal in Position, um den Drachen in der nächsten Runde anzugehen!
Dazu kam, dass die Chimäre endlich ihren Angriff gegen die Falkenreiter schaffte und die Drachenoger sammelten sich.
Die Chimäre könnte den letzten Falkenreiter erledigen.
Für die Waldelfen begann nun die letzte Runde. Hatten uns aus Zeitgründen für nur noch diese letzte Runde entschieden.
Der Zweihandtrupp sagte einen Nahkampf auf die Drachenoger an. Doch diesmal wählte ich die Flucht und entkam.
Die Bogenschützen rannten alle möglichst weit weg, damit ich mir die Mission nicht noch sichern konnte.
In der Magiephase machten die Reiter noch einen Zauberpatzer, aber der war nicht mehr so entscheidend.
Wichtiger war der Nahkampf der Barbaren gegen den Drachen. Und ich verlor eine Menge Barbaren... ich weiß gar nicht mehr, ob ich ihm auch Leben abziehen konnte, aber den Nahkampf hatte ich auf jeden Fall verloren. Doch die Jungs konnten standhaft ausharren. Der General sah ja schließlich zu.
So, dann die letzte Runde für mich! Ich stand hinten, denn meine Drachenoger flohen und ich musste noch ein paar Punkte holen.
Also rein mit meinem General in den Nahkampf. Dazu raste meine Chimäre in die Flanke der Zweihandkämpfer.
Und das wichtigste überhaupt: Die Drachenoger sammelten sich wieder. Die Mission war also ausgeglichen.
Im der Nahkampfphase konnte die Chimäre den Block natürlich nicht zur Flucht bringen, aber sie starb selber auch nicht.
Und dann kam es zum Kampf General gegen Drachen. Der Held konnte mir tatsächlich einen Lebenspunkt nehmen... verdammt schlägt der schnell zu... aber ich holte mit der Pickaxt weit aus und so waren 6 Lebenspunkte auf einmal weg!
Mittwoch, 11. Oktober 2017
Die Kavallerie ist da!
Hier gibt es auch mal wieder was Neues. Es geht in den Wilden Westen, denn dort rückt die Kavallerie an, um Dead Mans Hand etwas sicherer zu machen.
Einzelbilder zu den Minis gibt es natürlich auch. 😊
Einzelbilder zu den Minis gibt es natürlich auch. 😊
Montag, 18. September 2017
9th Age: Imperium gegen Dämonen
So, dann hau ich mal in die Tasten für den Bericht gegen die Dämonen. :-)
Wir beide hatten unsere Armeen auf gut Glück in den Kasseler Spieleclub mitgenommen und ich fand es super, dass noch ein Spiel geklappt hat, denn diesmal war der Club richtig voll und alle anderen Platten waren belegt.
Mein Gegner, Hanniball, hat seine Liste schon auf Warhammerboard veröffentlich, also hier mal eine Kurzzusammenfassung von meiner. Natürlich mit den altbekannten Warhammer-Namen.
Sigmarpriester (General)
Magier (Feuerlehre, Stufe 2)
Hauptmann (AST)
Ingenieur
Inquisitor
Sigmarpriester
Horde Hellebardenträger
Musketenschützen
Armbrustschützen
Plänkelnde Bogenschützen
Pistoliere
Salvenkanone
Demigreifenreiter
Orkanium
Dampfpanzer
Flagellanten
Wir spielen die quere Variante der Aufstellung und Hanniball konnte anfangen aufzustellen und sofort stand die ganze Armee da!
Ich sah mich der "roten Wand" gegenüber. Sah schon echt fies aus. Die Molochreiter an der Seite. Dazu einen Dämonenprinz und der Blutdämon!
Meine imperiale Schlachtreihe hatte Respekt. Also platzierte ich die Truppen recht weit hinten. So erhoffte ich mir eine Zauber/Schussphase mehr, als wenn ich mich gleich nach vorne begebe.
Als Mission legten wir eine Marke in die Mitte (ist hinter dem Felsen), wer am Ende mit punktenden Einheiten in der Nähe ist, kann sie halten und gewinnt das Szenario. Also konnte ich mich auch nicht zu weit in der Ecke verkriechen.
Die Schlacht begann und die Dämonen zeigten gleich, dass sie es erst meinen und liefen geschlossen vor. Der Bluter verstecke sich hinter dem Felsen und war erstmal vor dem Beschuss sicher. Die schnellen Einheiten bedrohten auch schon meine Schlachtlinie.
Ich musste also was tun und ritt mit meinen Pistolieren und den Greifenreitern an der Flanke vor, um zu stören und eventuelle Flankenangriffe zu bekommen.
Die restliche Schlachtreihe stellte sich aufs Schießen ein.
Die Magierphase war etwas dumm von mir... ich zauberte den Feuerumkreiszauber. Ein wirklich cooler Zauber z.B. gegen Elfen..., allerdings hatte ich mich nicht auf die Magieresistenz der Khornedömonen eingestellt... ;-) Plötzlich war da noch dieser 2+ oder 3+ Retter... Ups... egal, dann muss es die Schussphase wohl rausreißen.
Die Musketen, Armbüste und Bögen legten an und ließen nur noch einer der Gargoyls übrig. Das war wichtig, denn der Trupp ist echt schnell und hätte sich wohl nächste Runde sonst meine Salvenkanone vorgenommen.
So hatte ich freies Feld mit der Salvenkanone auf die Bluthunde. Das Geballer ging los und plötzlich waren alle Hunde weg! 10 Lebenspunktverluste! Das hätten wir beide nicht gedacht.
Von dem Schock mussten sich die Dämonen erstmal erholen und so musste fleißig umformiert werden. Der letzte Gargoyl stellte sich zum Umlenken bereit und die Horrors wollen meine Pistoliere zerlegen.
Auf der linken Seite (leider ohne Bild) fliegt der Dämonenprinz in Stellung, so dass ich ihn nicht angreifen kann, er aber gleich Flankensicht auf meinen Dampfer hat. Die anderen Einheiten rennen nach vorne, so dass ich die Qual der Wahl für meine Flagellanten habe.
In Magier- und Schussphase fallen ein Pistolier und ich glaube, zwei Musketenschützen.
Jetzt geht's also in meine Runde zwei und ich muss überlegen, wie ich die Angriffe angehe. Meine Wahl fällt darauf, dass die Flagellanten in die Molochreiter gehen und der Dampfer rollt in die Hunde.
Meine Demigreifen lassen sich umlenken und sie reiten den einen Gargoyl nieder... danach stehen sie richtig scheiße da, denn ihnen fehlen noch zwei Zoll, um in die Horrors zu überrennen... das hatte ich so nicht geplant...
Die Magiephase klappt aber gut, denn ich will mit einem Feuerball die Horrors vor dem Missionsziel ausdünnen und würfel recht hoch. Dadurch nimmt Hanniball gleich seine ganzen Bannwürfel und bannt mir den Zauber weg. Ich habe aber noch genug Würfel übrig, sodass mein Priester in den Flagellanten groß auftrumpft und dem Trupp den 5+ Retter spendiert, sowie die Verwundungswürfe wiederholen lässt!
In der Schussphase müssen sich die Schützen wohl alle mal etwas ausruhen, denn sie können dem Dämonenprinzen nur einen Lebenspunkt nehmen und bringen sonst nichts.
Dann kommt der Nahkampf und die Flagellanten zeigen, was in ihnen steckt! Durch Hass und dem wiederholen der Verwundungswürfe töten sie drei Molochreiter. Selber verlieren sie nur wenige Modelle und um die dämonische Einheit ist es geschehen! Sie löst sich auf und die Fanatiker überrennen weit und können nicht mehr angegriffen werden.
Der Dampfer verwundet nur einen Hund und steckt erstmal fest.
Runde drei der Dämonen steht an und der Prinz will zeigen, was er drauf hat. Also rein mit ihm in de Flanke von meinem Dampfpanzer. Die restlichen Einheiten werden platziert und wollen durch Beschuss und Magie meine Flagellanten verkleinern.
Der Blutdämonen rast in die Flanke meiner Demigreifen.... ich hatte schon geahnt, dass sie schlecht überrannt sind. Das könnte blutig enden...
Und so war es dann auch. Der Blutdämon zeigt, warum man ihn als Gegner nie im Nahkampf sehen will. Er tötete einen Demigreif und überrennt den ganzen Trupp. Natürlich merken das meine Pistoliere und haben plötzlich auch Lust, das Spielfeld zu verlassen... (wer will es ihnen übel nehmen, bei dem Gemetzel des Bluters?!)
Sehr enttäuschend war allerdings die Vorstellung des Dämonenprinzen. Er traf nur mit wenigen Attacken und konnte keine einzige Wunde verursachen. Dagegen rollte ich mit dem Panzer und verursache gleich mal einen Lebenspunktverlust beim Prinzen.
In meiner Runde drei wurde das ganze Dilemma vom Prinzen fortgesetzt. Meine Flagellanten richteten sich neu aus und auch der Rest der Armee positionierte sich. Hier war es gut, dass der Bluter so weit weg stand.
Im Fernkampf konnte ich ein paar Horrors töten, aber wichtiger war wieder der Nahkampf.
Der Dämonenprinz holte weit aus und verursachte nur eine einzige Wunde... ich dagegen konnte ihn auf nur noch einen Lebenspunkt reduzieren.
Für die Dämonen hieß es jetzt in Runde vier schon "alles oder nichts". Der Blutdämon flog nach vorne und bedrohte meine Armburstschützen, aber natürlich auch meinen Hellebardentrupp!
Auf der linken Seite stellten sich die Feuerdämonen so, dass sie meine Flagellanten beschießen konnen, aber auch so, dass ich den Angriff auf die Zerfleischer nicht hinbekomme.
Beim Nahkampf rund um den Dampfer passierte diesmal, glaube ich, gar nichts. Höchstens einen Lebenspunktverlust bei mir.
Nun sollte in Runde vier mein Imperium mal zeigen, was es so drauf hat! Meine Truppen stellten sich auf den Ansturm vom Dämonenprinz ein. Auf der linken Flanke griff ich mit den Flagellanten die Feuerdämonen an.
Die Magiephase sollte helfen, doch es waren nur vier Würfel für mich und zwei für Hanniball... erst dachte ich, dass dies Mist ist, denn ich wollte schon noch ein paar Gebete sprechen, oder mal den gebundenen Zauber vom Wagen ausprobieren, doch dann packte ich mit allen vier Würfeln das Flammende Schwert als Umkreiszauber aus!
Mit dem +1 auf das Verwunden wurde die Schussphase richtig böse! Die Musketen, Bogenschützen und vor allem die Salvenkanone legten an und zerschossen den Blutdämon!
In der Nahkampfphase war dann endgültig das Ende besiegelt, denn der Dämonenprinz verlor seinen letzten Lebenspunkt. Dazu konnten die Flagellanten alle Feuerdämonen besiegen und überrannten wieder mal so weit, dass die Zerfleischer keinen Angriff ansagen konnten.
Damit konnten wir uns die Hände reichen und das Imperium gewann deutlich.
Ich verlor nur die Pistoliere und die Demigreifen. So hatte ich am Anfang das Spiel nicht ausgehen sehen. Vor allem der Dämonenprinz war sehr enttäuschend, aber auch die Rettungswürfe gegen Beschuss sollten bei Hanniball nicht so recht klappen. Es war schon einiges an Pech mit dabei.
Auf meiner Seite war die Salvenkanone mit Ingenieur sehr gut. Am Anfang die Hunde und am Ende der Blutdämon! Das war schon klasse.
Dazu noch die Flagellanten, die die Molochreiter und dem Flammendämonen abräumten.
Und natürlich der Dampfer, der den Dämonenprinzen gekonnt immer wieder ausweichen konnte und ihn sogar überfahren hat!
Soweit zum Bericht und zum kurzen Fazit. Wenn ich was vergessen habe, dann kann Hanniball gerne ergänzen. Ich freu mich schon auf das nächste Match!
Und hoffe natürlich, dass viele wieder Freude am Lesen hatten.
Wir beide hatten unsere Armeen auf gut Glück in den Kasseler Spieleclub mitgenommen und ich fand es super, dass noch ein Spiel geklappt hat, denn diesmal war der Club richtig voll und alle anderen Platten waren belegt.
Mein Gegner, Hanniball, hat seine Liste schon auf Warhammerboard veröffentlich, also hier mal eine Kurzzusammenfassung von meiner. Natürlich mit den altbekannten Warhammer-Namen.
Sigmarpriester (General)
Magier (Feuerlehre, Stufe 2)
Hauptmann (AST)
Ingenieur
Inquisitor
Sigmarpriester
Horde Hellebardenträger
Musketenschützen
Armbrustschützen
Plänkelnde Bogenschützen
Pistoliere
Salvenkanone
Demigreifenreiter
Orkanium
Dampfpanzer
Flagellanten
Wir spielen die quere Variante der Aufstellung und Hanniball konnte anfangen aufzustellen und sofort stand die ganze Armee da!
Ich sah mich der "roten Wand" gegenüber. Sah schon echt fies aus. Die Molochreiter an der Seite. Dazu einen Dämonenprinz und der Blutdämon!
Meine imperiale Schlachtreihe hatte Respekt. Also platzierte ich die Truppen recht weit hinten. So erhoffte ich mir eine Zauber/Schussphase mehr, als wenn ich mich gleich nach vorne begebe.
Als Mission legten wir eine Marke in die Mitte (ist hinter dem Felsen), wer am Ende mit punktenden Einheiten in der Nähe ist, kann sie halten und gewinnt das Szenario. Also konnte ich mich auch nicht zu weit in der Ecke verkriechen.
Die Schlacht begann und die Dämonen zeigten gleich, dass sie es erst meinen und liefen geschlossen vor. Der Bluter verstecke sich hinter dem Felsen und war erstmal vor dem Beschuss sicher. Die schnellen Einheiten bedrohten auch schon meine Schlachtlinie.
Die restliche Schlachtreihe stellte sich aufs Schießen ein.
Die Magierphase war etwas dumm von mir... ich zauberte den Feuerumkreiszauber. Ein wirklich cooler Zauber z.B. gegen Elfen..., allerdings hatte ich mich nicht auf die Magieresistenz der Khornedömonen eingestellt... ;-) Plötzlich war da noch dieser 2+ oder 3+ Retter... Ups... egal, dann muss es die Schussphase wohl rausreißen.
Die Musketen, Armbüste und Bögen legten an und ließen nur noch einer der Gargoyls übrig. Das war wichtig, denn der Trupp ist echt schnell und hätte sich wohl nächste Runde sonst meine Salvenkanone vorgenommen.
So hatte ich freies Feld mit der Salvenkanone auf die Bluthunde. Das Geballer ging los und plötzlich waren alle Hunde weg! 10 Lebenspunktverluste! Das hätten wir beide nicht gedacht.
Von dem Schock mussten sich die Dämonen erstmal erholen und so musste fleißig umformiert werden. Der letzte Gargoyl stellte sich zum Umlenken bereit und die Horrors wollen meine Pistoliere zerlegen.
Auf der linken Seite (leider ohne Bild) fliegt der Dämonenprinz in Stellung, so dass ich ihn nicht angreifen kann, er aber gleich Flankensicht auf meinen Dampfer hat. Die anderen Einheiten rennen nach vorne, so dass ich die Qual der Wahl für meine Flagellanten habe.
In Magier- und Schussphase fallen ein Pistolier und ich glaube, zwei Musketenschützen.
Meine Demigreifen lassen sich umlenken und sie reiten den einen Gargoyl nieder... danach stehen sie richtig scheiße da, denn ihnen fehlen noch zwei Zoll, um in die Horrors zu überrennen... das hatte ich so nicht geplant...
Die Magiephase klappt aber gut, denn ich will mit einem Feuerball die Horrors vor dem Missionsziel ausdünnen und würfel recht hoch. Dadurch nimmt Hanniball gleich seine ganzen Bannwürfel und bannt mir den Zauber weg. Ich habe aber noch genug Würfel übrig, sodass mein Priester in den Flagellanten groß auftrumpft und dem Trupp den 5+ Retter spendiert, sowie die Verwundungswürfe wiederholen lässt!
In der Schussphase müssen sich die Schützen wohl alle mal etwas ausruhen, denn sie können dem Dämonenprinzen nur einen Lebenspunkt nehmen und bringen sonst nichts.
Dann kommt der Nahkampf und die Flagellanten zeigen, was in ihnen steckt! Durch Hass und dem wiederholen der Verwundungswürfe töten sie drei Molochreiter. Selber verlieren sie nur wenige Modelle und um die dämonische Einheit ist es geschehen! Sie löst sich auf und die Fanatiker überrennen weit und können nicht mehr angegriffen werden.
Der Dampfer verwundet nur einen Hund und steckt erstmal fest.
Runde drei der Dämonen steht an und der Prinz will zeigen, was er drauf hat. Also rein mit ihm in de Flanke von meinem Dampfpanzer. Die restlichen Einheiten werden platziert und wollen durch Beschuss und Magie meine Flagellanten verkleinern.
Der Blutdämonen rast in die Flanke meiner Demigreifen.... ich hatte schon geahnt, dass sie schlecht überrannt sind. Das könnte blutig enden...
Und so war es dann auch. Der Blutdämon zeigt, warum man ihn als Gegner nie im Nahkampf sehen will. Er tötete einen Demigreif und überrennt den ganzen Trupp. Natürlich merken das meine Pistoliere und haben plötzlich auch Lust, das Spielfeld zu verlassen... (wer will es ihnen übel nehmen, bei dem Gemetzel des Bluters?!)
Sehr enttäuschend war allerdings die Vorstellung des Dämonenprinzen. Er traf nur mit wenigen Attacken und konnte keine einzige Wunde verursachen. Dagegen rollte ich mit dem Panzer und verursache gleich mal einen Lebenspunktverlust beim Prinzen.
In meiner Runde drei wurde das ganze Dilemma vom Prinzen fortgesetzt. Meine Flagellanten richteten sich neu aus und auch der Rest der Armee positionierte sich. Hier war es gut, dass der Bluter so weit weg stand.
Im Fernkampf konnte ich ein paar Horrors töten, aber wichtiger war wieder der Nahkampf.
Der Dämonenprinz holte weit aus und verursachte nur eine einzige Wunde... ich dagegen konnte ihn auf nur noch einen Lebenspunkt reduzieren.
Für die Dämonen hieß es jetzt in Runde vier schon "alles oder nichts". Der Blutdämon flog nach vorne und bedrohte meine Armburstschützen, aber natürlich auch meinen Hellebardentrupp!
Auf der linken Seite stellten sich die Feuerdämonen so, dass sie meine Flagellanten beschießen konnen, aber auch so, dass ich den Angriff auf die Zerfleischer nicht hinbekomme.
Beim Nahkampf rund um den Dampfer passierte diesmal, glaube ich, gar nichts. Höchstens einen Lebenspunktverlust bei mir.
Nun sollte in Runde vier mein Imperium mal zeigen, was es so drauf hat! Meine Truppen stellten sich auf den Ansturm vom Dämonenprinz ein. Auf der linken Flanke griff ich mit den Flagellanten die Feuerdämonen an.
Die Magiephase sollte helfen, doch es waren nur vier Würfel für mich und zwei für Hanniball... erst dachte ich, dass dies Mist ist, denn ich wollte schon noch ein paar Gebete sprechen, oder mal den gebundenen Zauber vom Wagen ausprobieren, doch dann packte ich mit allen vier Würfeln das Flammende Schwert als Umkreiszauber aus!
Mit dem +1 auf das Verwunden wurde die Schussphase richtig böse! Die Musketen, Bogenschützen und vor allem die Salvenkanone legten an und zerschossen den Blutdämon!
In der Nahkampfphase war dann endgültig das Ende besiegelt, denn der Dämonenprinz verlor seinen letzten Lebenspunkt. Dazu konnten die Flagellanten alle Feuerdämonen besiegen und überrannten wieder mal so weit, dass die Zerfleischer keinen Angriff ansagen konnten.
Damit konnten wir uns die Hände reichen und das Imperium gewann deutlich.
Ich verlor nur die Pistoliere und die Demigreifen. So hatte ich am Anfang das Spiel nicht ausgehen sehen. Vor allem der Dämonenprinz war sehr enttäuschend, aber auch die Rettungswürfe gegen Beschuss sollten bei Hanniball nicht so recht klappen. Es war schon einiges an Pech mit dabei.
Auf meiner Seite war die Salvenkanone mit Ingenieur sehr gut. Am Anfang die Hunde und am Ende der Blutdämon! Das war schon klasse.
Dazu noch die Flagellanten, die die Molochreiter und dem Flammendämonen abräumten.
Und natürlich der Dampfer, der den Dämonenprinzen gekonnt immer wieder ausweichen konnte und ihn sogar überfahren hat!
Soweit zum Bericht und zum kurzen Fazit. Wenn ich was vergessen habe, dann kann Hanniball gerne ergänzen. Ich freu mich schon auf das nächste Match!
Und hoffe natürlich, dass viele wieder Freude am Lesen hatten.
Samstag, 26. August 2017
9th Age: Chaos gegen Orks und Goblins
Für meine Nurglekrieger ging es diesmal im Kasseler Spieleclub gegen Orks und Goblins. Da ich selber gerne vor allem die Squigs und Goblins ins Feld führe, freute ich mich schon auf das Spiel. ^^
Wir stellten erst einmal ein paar Einheiten auf, doch nach einer Zeit stellte ich alles, um anzufangen.
Und schon legte ich los und alles ging nach vorne. Außer dem Todbringer, der aber leider keine Panik durch Beschuss bei den Orks auslösen konnte.
Meine Chimäre sagte sogar einen Angriff auf die Wolfreiter an, die allerdings gleich die Flucht ergriffen.
Auch die Orks rückten vor und ich sah überall Möglichkeiten anzugreifen. Und natürlich lass ich mir sowas nicht entgehen. ;-) Zwar waren ein paar Angriffe von 8 oder 9 mit dabei, aber was soll schon passieren.
Am Ende der Nahkampfrunde trennten sich die Spinne und mein Streitwagen unentschieden. Wobei bei der Spinne natürlich der Giftstachel drei Lebenspunktverluste verursachen musste... sehr ärgerlich, sonst hätte ich die Spinne geknackt.
Die Barbaren besiegten die Nachtgoblins und rannten vor in den AST auf Streitwagen. Mein General und die Blutbestie schlugen sich wacker, doch am Ende waren die Orks noch standhaft und ich sah da schon einen weiteren üblen nächsten Nahkampf seitens der Orks auf mich zukommen...
... und so passierte es auch. Die Schwarzorks gingen in die Flanke meiner Blubestie (im Bild musste ich sie aufgrund der Größe ein Stück zur Seite nehmen). Desweiteren flog der Lindwurm über meinen General hinweg und griff die Barbaren von der Seite an. Jedoch würfelte auch der Kurbelwagen sehr hoch und gelangte vorne in den Barbarentrupp. Jetzt wurde es knifflig, denn wenn die Aufpralltreffer Verluste bei den Barbaren verursachen, dann steht der Lindwurm nicht mehr im Kontakt und kann keinen Nahkampf mehr durchführen.
Allerdings wenn die Schwarzorks erst die Blutbestie besiegen, dann hätte der Lindwurm genug Platz, um weiter aufzurücken und wieder in den Kontakt mit dem Trupp zu kommen.
Es begann also das hoffen und tatsächlich hielt meine Bestie mit einem Lebenspunkt aus. Und sie blieb sogar im Nahkampf, obwohl ich diesen leider aufgrund der Glieder und Standarten verlor. Mein General allerdings gönnte sich eine Pause und floh... Gut, dass keiner wegen der Bestie verfolgen konnte.
Bei den Barbaren freute ich mich erst, dass wohl gleich der Lindwurm nicht angreifen konnte, aber als dann 11 Aufpralltreffer gleich 8 Barbaren töteten, sah das ganze nicht mehr so toll aus. Ich konnte dann den AST erledigen, aber der Kurbelwagen überlebte mit 2 Lebenspunkten... und natürlich schaffte ich meinen MW Test auf die 8 nicht... also wurde der ganze Trupp mit Held von nur einem Kurbelwagen überrollt...
Das war ein herber Rückschlag. Barbarentrupp weg, General am Fliehen, Bestie nur noch 1LP... und nach einem weiteren Unentschieden von Spinnen und Streitwagen, stand der Lindwurm schon in der Flanke vom Streitwagen bereit.
Achso, oben sieht man noch meine Hunde... die Fliehen, weil sie eine Atemattacke von einer herbeigezauberten Bestie abbekommen haben...
Jetzt war guter Rat teuer... aber aufgeben gibt es nicht. ;-)
Meine Chimäre gab Gas und griff die Wildorks auf der linken Flanke an. Die Gefallenden hatten zusammen mit dem Magier im Trupp einen Plan, denn sie griffen den angeschlagenen Kurbelwagen an, um dann in die Spinne zu überrennen. Und die Drachenoger sahen ihre Chance und griffen die Schwarzorks in die Flanke an.
Schön war dann, dass sich mein General wieder sammelte. :-)
Doch dann kam meine Magiephase. Auch ich beschwor ein Monster, dass den Wolfsstreitwagen auf der rechten Flanke nerven sollte, aber dabei würfelte ich die totale Energie... mein Magier verlor zwei Lebenspunkte, dazu noch den Spruch und meine Gefallenden waren nur noch zu dritt. Mein Plan mit dem Vorstürmen in die Spinne ging also deutlich in die Hose...
Dafür wuchs die Chimäre über sich hinaus. Sie gewann den Nahkampf und konnte die Wildorks verjagen. Nur leider nicht einholen.
Die Spinne hatte aber auch eine viel zu gute Runde erwischt. Von 8 (Gift-)Attacken wurden beim Treffen 5 sechsen gewürfelt! Und trotz 2+ Rüster konnte ich vier davon nicht rüsten und der Blutbestienstreitwagen war weg.
Die Drachenoger dagegen gefielen mir sehr gut. Die Blutbestie verlor zwar ihren letzten Lebenspunkt, aber die Drachenoger gewannen den Nahkampf, überrannten die Schwarzorks und rein in die Orks.
Jetzt sah es wieder etwas ausgeglichener aus. Die Squigs sahen nun aber ihre Möglichkeit einzugreifen und liefen in die Drachenoger.
Die Wildorks sammelten sich. Und die Spinnen und der Lindwurm wollten meinen General nicht im Nahkampf begegnen und positionierten sich anderweitig.
Gegen meinen General sollten die Streitwagen was machen, die rechts Stellung bezogen.
In der Nahkampfphase gewannen die Drachenoger! Die wenigen überlebenden Orks flohen und die Squigherde platze! *g* Leider verlor ich dadurch noch einen weiteren Drachenoger, aber auch die gezauberte Bestie von ihm wurde getötet.
Außerdem überrannte ich die Orks.
Plötzlich hatte ich aufgeräumt und nur noch Chaoten waren zu sehen. :-)
In meiner Runde griff dann die Chimäre wieder die Wildorks an. Um dann den Gegenangriff der Spinne etwas auszukontern, stellte ich meinen General dahinter.
Am besten allerdings war die Zufallsbewegung meiner Bestie! Denn diese reichte bis in den Rücken der drei Wolfsstreitwagen. :-D Also hatte sich der Spruch doch noch gelohnt.
Einen weiteren Angriff traute ich meinem Todbringer zu. Eigentlich wollte der Lindwurm angreifen, aber ich kam ihm einfach mal zuvor. :-)
Und dann hätte mein Manöver fast noch geklappt, denn der Todbringer gewann tatsächlich den Nahkampf! Doch ihm fehlte 1 Zoll, um den Lindwurmboss zu überrennen. Meine zweite Chance konnte ich auch nicht wahrnehmen, denn die Bestie besiegte die Streitwagen und rannte vorwärts... nur wenige Zoll mehr und sie hätte den Lindwurm berührt und hätte ihn vernichtet.
Die Chimäre schaltete nun endgültig die Wildorks aus und positionierte sich neu.
Nun waren nur noch zwei Modelle der Orks und Goblins übrig! Die Spinne wollte er nun nicht mehr verlieren und zog sich mit ihr hinter ein Geländestück zurück...
Und den General konnte er nur noch sammeln und abwarten, was ich machen.
In meiner letzten Runde hätte ich nun auch noch dem Lindwurm aus dem Weg gehen können, aber wieso? ;-)
Also rein von allen Seiten! Doch leider hielt der MW vom General. In seiner letzten Runde konnte er sogar noch die Bestie im Rücken töten und gewann den Nahkampf. Hier hätte es nochmal böse für mich werden können, aber der Todbringer schaffte seinen MW Test. Nur die Drachenoger liefen weg.
Insgesamt war es ein super spannendes Spiel, das Höhen und Tiefen hatte. Am Ende war es ein recht deutlicher Sieg für meine Chaoskrieger, was ich aber zwischenzeitlich nicht gedacht hätte. Aber so ist es umso schöner und es hat richtig Spaß gemacht! ^^
Wir stellten erst einmal ein paar Einheiten auf, doch nach einer Zeit stellte ich alles, um anzufangen.
Und schon legte ich los und alles ging nach vorne. Außer dem Todbringer, der aber leider keine Panik durch Beschuss bei den Orks auslösen konnte.
Meine Chimäre sagte sogar einen Angriff auf die Wolfreiter an, die allerdings gleich die Flucht ergriffen.
Auch die Orks rückten vor und ich sah überall Möglichkeiten anzugreifen. Und natürlich lass ich mir sowas nicht entgehen. ;-) Zwar waren ein paar Angriffe von 8 oder 9 mit dabei, aber was soll schon passieren.
Am Ende der Nahkampfrunde trennten sich die Spinne und mein Streitwagen unentschieden. Wobei bei der Spinne natürlich der Giftstachel drei Lebenspunktverluste verursachen musste... sehr ärgerlich, sonst hätte ich die Spinne geknackt.
Die Barbaren besiegten die Nachtgoblins und rannten vor in den AST auf Streitwagen. Mein General und die Blutbestie schlugen sich wacker, doch am Ende waren die Orks noch standhaft und ich sah da schon einen weiteren üblen nächsten Nahkampf seitens der Orks auf mich zukommen...
... und so passierte es auch. Die Schwarzorks gingen in die Flanke meiner Blubestie (im Bild musste ich sie aufgrund der Größe ein Stück zur Seite nehmen). Desweiteren flog der Lindwurm über meinen General hinweg und griff die Barbaren von der Seite an. Jedoch würfelte auch der Kurbelwagen sehr hoch und gelangte vorne in den Barbarentrupp. Jetzt wurde es knifflig, denn wenn die Aufpralltreffer Verluste bei den Barbaren verursachen, dann steht der Lindwurm nicht mehr im Kontakt und kann keinen Nahkampf mehr durchführen.
Allerdings wenn die Schwarzorks erst die Blutbestie besiegen, dann hätte der Lindwurm genug Platz, um weiter aufzurücken und wieder in den Kontakt mit dem Trupp zu kommen.
Es begann also das hoffen und tatsächlich hielt meine Bestie mit einem Lebenspunkt aus. Und sie blieb sogar im Nahkampf, obwohl ich diesen leider aufgrund der Glieder und Standarten verlor. Mein General allerdings gönnte sich eine Pause und floh... Gut, dass keiner wegen der Bestie verfolgen konnte.
Bei den Barbaren freute ich mich erst, dass wohl gleich der Lindwurm nicht angreifen konnte, aber als dann 11 Aufpralltreffer gleich 8 Barbaren töteten, sah das ganze nicht mehr so toll aus. Ich konnte dann den AST erledigen, aber der Kurbelwagen überlebte mit 2 Lebenspunkten... und natürlich schaffte ich meinen MW Test auf die 8 nicht... also wurde der ganze Trupp mit Held von nur einem Kurbelwagen überrollt...
Das war ein herber Rückschlag. Barbarentrupp weg, General am Fliehen, Bestie nur noch 1LP... und nach einem weiteren Unentschieden von Spinnen und Streitwagen, stand der Lindwurm schon in der Flanke vom Streitwagen bereit.
Achso, oben sieht man noch meine Hunde... die Fliehen, weil sie eine Atemattacke von einer herbeigezauberten Bestie abbekommen haben...
Jetzt war guter Rat teuer... aber aufgeben gibt es nicht. ;-)
Meine Chimäre gab Gas und griff die Wildorks auf der linken Flanke an. Die Gefallenden hatten zusammen mit dem Magier im Trupp einen Plan, denn sie griffen den angeschlagenen Kurbelwagen an, um dann in die Spinne zu überrennen. Und die Drachenoger sahen ihre Chance und griffen die Schwarzorks in die Flanke an.
Schön war dann, dass sich mein General wieder sammelte. :-)
Doch dann kam meine Magiephase. Auch ich beschwor ein Monster, dass den Wolfsstreitwagen auf der rechten Flanke nerven sollte, aber dabei würfelte ich die totale Energie... mein Magier verlor zwei Lebenspunkte, dazu noch den Spruch und meine Gefallenden waren nur noch zu dritt. Mein Plan mit dem Vorstürmen in die Spinne ging also deutlich in die Hose...
Dafür wuchs die Chimäre über sich hinaus. Sie gewann den Nahkampf und konnte die Wildorks verjagen. Nur leider nicht einholen.
Die Spinne hatte aber auch eine viel zu gute Runde erwischt. Von 8 (Gift-)Attacken wurden beim Treffen 5 sechsen gewürfelt! Und trotz 2+ Rüster konnte ich vier davon nicht rüsten und der Blutbestienstreitwagen war weg.
Die Drachenoger dagegen gefielen mir sehr gut. Die Blutbestie verlor zwar ihren letzten Lebenspunkt, aber die Drachenoger gewannen den Nahkampf, überrannten die Schwarzorks und rein in die Orks.
Jetzt sah es wieder etwas ausgeglichener aus. Die Squigs sahen nun aber ihre Möglichkeit einzugreifen und liefen in die Drachenoger.
Die Wildorks sammelten sich. Und die Spinnen und der Lindwurm wollten meinen General nicht im Nahkampf begegnen und positionierten sich anderweitig.
Gegen meinen General sollten die Streitwagen was machen, die rechts Stellung bezogen.
In der Nahkampfphase gewannen die Drachenoger! Die wenigen überlebenden Orks flohen und die Squigherde platze! *g* Leider verlor ich dadurch noch einen weiteren Drachenoger, aber auch die gezauberte Bestie von ihm wurde getötet.
Außerdem überrannte ich die Orks.
Plötzlich hatte ich aufgeräumt und nur noch Chaoten waren zu sehen. :-)
In meiner Runde griff dann die Chimäre wieder die Wildorks an. Um dann den Gegenangriff der Spinne etwas auszukontern, stellte ich meinen General dahinter.
Am besten allerdings war die Zufallsbewegung meiner Bestie! Denn diese reichte bis in den Rücken der drei Wolfsstreitwagen. :-D Also hatte sich der Spruch doch noch gelohnt.
Einen weiteren Angriff traute ich meinem Todbringer zu. Eigentlich wollte der Lindwurm angreifen, aber ich kam ihm einfach mal zuvor. :-)
Und dann hätte mein Manöver fast noch geklappt, denn der Todbringer gewann tatsächlich den Nahkampf! Doch ihm fehlte 1 Zoll, um den Lindwurmboss zu überrennen. Meine zweite Chance konnte ich auch nicht wahrnehmen, denn die Bestie besiegte die Streitwagen und rannte vorwärts... nur wenige Zoll mehr und sie hätte den Lindwurm berührt und hätte ihn vernichtet.
Die Chimäre schaltete nun endgültig die Wildorks aus und positionierte sich neu.
Nun waren nur noch zwei Modelle der Orks und Goblins übrig! Die Spinne wollte er nun nicht mehr verlieren und zog sich mit ihr hinter ein Geländestück zurück...
Und den General konnte er nur noch sammeln und abwarten, was ich machen.
In meiner letzten Runde hätte ich nun auch noch dem Lindwurm aus dem Weg gehen können, aber wieso? ;-)
Also rein von allen Seiten! Doch leider hielt der MW vom General. In seiner letzten Runde konnte er sogar noch die Bestie im Rücken töten und gewann den Nahkampf. Hier hätte es nochmal böse für mich werden können, aber der Todbringer schaffte seinen MW Test. Nur die Drachenoger liefen weg.
Insgesamt war es ein super spannendes Spiel, das Höhen und Tiefen hatte. Am Ende war es ein recht deutlicher Sieg für meine Chaoskrieger, was ich aber zwischenzeitlich nicht gedacht hätte. Aber so ist es umso schöner und es hat richtig Spaß gemacht! ^^
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